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Method in the Madness – À propos de MitM
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Method in the Madness

L'expertise développement logiciel à cœur

Jean-Michel Stenger et Stéphane Becker se sont rencontrés au milieu des années 90 sur les bancs de l’IUT Informatique de Strasbourg. À l’époque, leur futur leur semblait encore flou mais ils avaient une passion commune : le développement de jeux vidéo. C’était presque un lieu commun, si l’on demandait à un étudiant en développement logiciel ce qu’il comptait faire plus tard, il y avait toujours une très forte probabilité qu’il réponde « du jeu vidéo ». Mais à cette époque déjà, ils avaient mis les mains dans le cambouis, participant à la scène démo sur Amiga et poussant même jusqu’à faire quelques premières tentatives dans le monde du jeu vidéo.

Ce n’est que quelques années plus tard que la réalisation de jeu vidéo devint réalité pour eux quand (à l’occasion de son stage de fin d’étude) Stéphane intégra Spellbound, une société de jeu vidéo basé à Kehl juste de l’autre côté de la frontière avec l’Allemagne. Il proposa alors les services de son compagnon de route qui intégra rapidement les effectifs. Après quelques menus travaux sur Airline Tycoon à l’époque, la société se lança dans un projet bien plus ambitieux : Desperados, un jeu d’infiltration à la sauce western. Stéphane pris la direction de l’équipe de programmeurs et Jean-Michel fut assigné à la réalisation des personnages. Rapidement son sens de l’organisation, surtout dans un environnement chaotique, entraina son accession à plus de responsabilités et à la gestion de l’organisation du travail pour l’équipe graphique.

L’histoire de Method in the Madness, c’est l’histoire de trois amis qui se sont connus il y a 20 ans qui ont depuis toujours travaillé ensemble, additionnant leurs différences pour créer la meilleure version possible de votre projet.

Image des trois associés: Stéphane Becker, Jean-Michel Stenger et Martin Kuppe

L’expertise de Method in the Madness s’est bâtie dans le temps avec des fondateurs qui ont accumulé des dizaines d’années d’expérience dans le développement logiciel sur des projets volumineux vendus au grand public. Cette notion est importante car à ce niveau-là, les défauts au niveau de la qualité ne pardonnent pas.

Après un an de développement, il restait encore fort à faire pour finir le jeu. La société recruta alors de nouveaux membres pour intégrer l’équipe. Si au départ il avait été recruté pour travailler sur le game design d’Airline Tycoon 2, Martin Kuppe fut lui aussi rapidement happé par la machine Desperados car le projet principal d’une société a toujours un appétit féroce de ressources supplémentaires.

Au départ son inclusion fut difficile. Jeune docteur en mathématiques, sans connaissance préalable dans le développement, il se retrouvait en charge de l’intelligence artificielle de Desperados. Sur son bureau à l’époque on trouvait alors un exemplaire de « teach yourself game programming in 21 days ». Mais rapidement sa créativité, son intelligence et sa capacité de travail hors normes firent des étincelles dans le jeu. Au point que Desperados reste à ce jour un modèle en termes d’intelligence artificielle de jeu vidéo.

Après quelques années à enchaîner les jeux pour le compte de Spellbound et quelques frictions avec la direction, Jean-Michel, Stéphane et Martin commencèrent à se dire qu’ils pouvaient peut-être monter leur propre structure. L’histoire précipita les choses, un dépôt de bilan de la société leur donnant exactement cette opportunité.

Ils se lancèrent donc dans la création de leur propre entreprise, une entreprise où le développement serait structuré, où l’on pourrait marier créativité et rigueur. Après une soirée de brainstorming à trouver le nom, Creative Patterns était né. Pendant 7 ans cette société créa du logiciel de jeux pour le compte d’éditeurs tiers tels que Elektro Games, 505 Games, Nobilis et Ubisoft. Elle était connue pour sa rigueur à traiter des sujets ainsi que pour sa créativité même sur des sujets très délimités. Après avoir assuré sa transition du développement sur PC vers Nintendo DS, la société enchaîna les projets réussis jusqu’à l'effondrement du marché Nintendo DS fin 2008 qui - couplé à la crise financière qui arriva à peu près au même moment - lui fut fatal.

Cela n’était pas suffisant pour refroidir nos trois compères. Ils développèrent une expertise poussée dans le développement logiciel, fruit des différents essais, des échecs et des réussites qui avaient pavé leur route. Ils s’attelèrent donc à créer une nouvelle structure : Method in the Madness, dont la compétence noyau est le développement logiciel, que celui-ci soit tinté de Serious Games, de 3D ou simplement le bon outil pour « faire le taff ».

Septembre 1993

Rencontre de Jean-Michel Stenger et Stéphane Becker à l'IUT Informatique de Strasbourg Sud.

Avril 1998

Stéphane et Jean-Michel commence à travailler chez Spellbound.

Janvier 2000

Martin Kuppe rejoint l'équipe de Spellbound pour travailler sur l'intelligence artificielle de Desperados.

Octobre 2004

Création de Creative Patterns, une société qui réalisera 8 jeux dont 7 sur Nintendo DS.

Décembre 2011

Création de Method in the Madness, une société spécialisée dans le développement logiciel.

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