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Method in the Madness

Expertise in der Software-Entwicklung als Herzensangelegenheit

Jean-Michel Stenger und Stéphane Becker trafen sich Mitte der 90-iger Jahre im Informatik-Institut der Universität Strasbourg. Damals erschien ihre Zukunft noch undefiniert, aber sie vereinte eine gemeinsame Leidenschaft, nämlich die Entwicklung von Videospielen. Diese Begeisterung teilten sie mit fast allen Informatikstudenten, denn als Antwort auf die Frage nach der zukünftigen Beschäftigung kam mit hoher Wahrscheinlichkeit Spiele-Entwickler. Aber schon damals waren sie „mitten-drin“, ein Teil der „Demoszene“ von Amiga und wagten schon die ersten Versuche in der Welt der Videospiele.

Aber erst einige Jahre später wurde für sie die Realisierung von Videospielen Wirklich-keit, als Stéphane im Rahmen seiner Diplomarbeit in Spellbound eintrat, einer Firma mit Sitz in Kehl (am anderen Rheinufer), die Videospiele entwickelte. Kurz darauf wurde auch sein Weggefährte Teil des Spellbound Personals. Nach einigen Beiträgen zum damaligen Airline Tycoon startete die Firma ein viel ehrgeizigeres Projekt: Deparados, ein Infiltrationsspiel im Western-Stil. Stéphane übernahm die Leitung des Entwicklerteams und Jean-Michel die Realisierung der Charaktere. Schnell stieg er dank seines Organisations-talents, insbesondere in einer chaotischen Umgebung, zum Leiter des Graphik-Teams auf.

Die Geschichte von Method in the Madness, das ist die Story von drei Freunden, die sich vor 20 Jahren kennenlernten und noch immer zusammenarbeiten, die ihre Verschiedenheit stark macht, um die bestmögliche Version Ihres Projekts zu verwirklichen.

Image des trois associés: Stéphane Becker, Jean-Michel Stenger et Martin Kuppe

Die Geschichte von Method in the Madness, das ist die Story von drei Freunden, die sich vor 20 Jahren kennenlernten und noch immer zusammenarbeiten, die ihre Verschiedenheit stark macht, um die bestmögliche Version Ihres Projekts zu verwirklichen.

Auch nach einem Jahr der Entwicklung blieb noch viel zu tun zur Fertigstellung des Spiels zu tun. Die Firma erhöhte deshalb den Personalstand. Obwohl ursprünglich für das Design von Airline Tycoon 2 angestellt, wurde Martin Kuppe schnell von der „Maschine Desperados verschluckte, denn das zentrale Projekt einer Firma hat immer einen unstillbaren Appetit nach zusätzlichen Ressourcen.

Anfangs war die Integration schwierig. Frisch diplomierte Doktor der Mathematik, aber ohne Fachkenntnisse in der Software-Entwicklung, fand er sich verantwortlich für die Künstliche Intelligenz in Desperados. Auf seinem Schreibtisch lag immer eine Ausgabe von „Teach yourself game programming in 21 days“. Doch schnell ließen seine Kreativität, seine Intelligenz und seine Fähigkeit, außerhalb der Normen zu arbeiten, die Funken im Speil sprühen. Dermaßen, dass Desperados bis heute als Vorzeigemodell für KI in Videospielen gilt.

Nach einigen Jahren der Spiele-Entwicklung für Spellbound wie auch Reibungen mit der Direktion begannen Michel, Stéphane und Martin mit dem Gedanken zu spielen, ihre eigene Struktur aufzubauen. Schließlich beschleunigte ein Insolvenzantrag von Spellbound die Entscheidung.

Sie stürzten sich also in die Gründung ihres eigenen Unternehmens, eines Unternehmens mit strukturierter Entwicklungsarbeit, wo Kreativität und Strenge vereinbar wären. Nachdem ein Abend des Brainstormings den Namen, Creative Patterns, definiert hatte, folgten 7 Jahre der Entwicklung von Spielen im Auftrag von Elektro Games, 505 Games, Nobilis und Ubisoft. Der Ruf, präzise zu arbeiten und kreativ an selbst unmäßige Themen heranzugehen, wurde gefestigt. Nachdem der Übergang vom PC zum Nintendo DS gesichert war, reihte die Firma ein Projekt ans andere, bis der Zusammenbruch des Nintendo NS Marktes Ende 2008 – verursacht durch die etwa gleichzeitig aufkommende Finanzkrise – ein bitteres Ende bereitete.

Doch auch dieses Ereignis kühlte die Begeisterung unserer drei Kameraden nicht ab. Sie erarbeiteten sich Expertise in der Software-Entwicklung, dank verschiedener Versuche, Misserfolge und Erfolge entlang des Wegs. Am Ende stand die Gründung einer neuen Struktur: Method in the Madness, mit der Kernkompetenz Software-Entwicklung, allerdings mit Hang zu Ernsten Speilen und 3D oder einfach nur, um ein gutes Programm „dafür“ zu machen.

September 1993

Jean-Michel Stenger und Stéphane Becker treffen sich am UIT Informatique der Universität Strasbourg.

April 1998

Stéphane und Jean.Michel heuern bei Spellbound an.

Januar 2000

Martin Kuppe stößt zu Spellbound, um an der Künstlichen Intelligenz in Desparados zu arbeiten.

Oktober 2004

Gründung von Creative Patterns. Das Unternehmen entwickelt in der Folge 8 Speile, davon 7 für Nintendo DS.

Dezember 2011

Gründung von Method in the Madness, spezialisiert in Software-Entwicklung.

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