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“Ich habe von dem Spiel im Rahmen eines nationalen Treffens erfahren und war begeistert, aber ich gestehe, dass die direkte Anwendung noch viel aufregender ist. Jetzt will ich es unbedingt mit meinen Schülern ausprobieren, was ja das eigentliche Ziel ist. Denn wenn man einmal ein Spiel in den Händen hat, das zugleich instruktiv (ohne zu viel des Frage-Antwort-Schemas) wie auch einfach zu spielen ist und das die Schüler anregt, Probleme zu stellen und zu lösen, dann wird man sich nicht enthalten!

Denis Sestier, Ludus Netzwerk

Verschiedene Landschaften, eine Bahnstrecke

Die Unabwägbarkeiten beim Bau einer Hochgeschwindigkeitsstrecke

Die Konstruktion einer Hochgeschwindigkeitsbahnlinie ist eine anspruchsvolle Übung. Ohne Zweifel ist das die erste Erkenntnis, die ein Spieler gewinnt, wenn er schon für gute zehn Minuten versucht, eine Einigung zwischen einer Umweltschützer-Vereinigung und einer Gruppe Jäger zu erzielen. Und das sind nicht die einzigen Akteure. Da sind noch die Bürgermeister, die gerne einen Bahnhof in ihrem Ort hätten, um die lokale Wirtschaft zu beleben oder andererseits die Bauern, denen es nicht besonders gefällt, dass eine Bahnlinie ihre Felder zerschneidet. Was immer es ist, es ist genug, damit man sich die Haare einzeln ausreißt.

Jedoch, nach einiger Zeit versteht man die Wechselspiele der unterschiedlichen Akteure, das hilfreiche Gespräch, um einen Kompromiss zu finden und wenn schließlich die erste Trasse vom Präfekten genehmigt ist, hat man wirklich Lust, den Champagner zu köpfen. All diese Erfahrungen können Sie im Spiel „Des territoires, une voie“ erleben, das aus einer Zusammenarbeit von ASCO-TP und der nationalen Erziehungsbehörde entstand.

Das Ziel des Spiels ist schnell definiert und lautet, die Probleme, die beim Bau einer Hochgeschwindigkeitsstrecke (am Beispiel der Linie Poitiers – Bordeaux) entstehen können, aufzugreifen und ein pädagogisches Tool zu sein, das im Rahmen des Geographieunterrichts eingesetzt werden kann.

Method in the Madness und Red Kiwi nahmen an der Ausschreibung teil und offensichtlich hat das vorgeschlagene Konzept des Spiels die Jury überzeugt. Wir haben also die vollständige technische Entwicklung übernommen, während Red Kiwi die pädagogische Dimension abdeckte.

Die Anwendung verschlang 6 Monate an Entwicklungszeit. Sie wurde mit Hilfe von Unity 3D programmiert, um das Tool sowohl auf PC/Mac Computern wie auch Android/iOS Tablets einsetzten zu können.

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